El proyecto del que voy a hablaros no es nuevo, aunque aún no está terminado. La técnica empleada en él tampoco es novedad, sin embargo está llamado a revolucionar el mundo del 3D. Unlimited Detail es probablemente el futuro de la animación.
La técnica de representación y animación por partÃculas lleva mucho tiempo empleándose, aunque es cara en recursos hombre-máquina. Lo que aporta Unlimited Detail es el abaratamiento de esta tecnologÃa, hasta el punto de poder ser una alternativa a la representación poligonal ofreciendo, como su nombre indica, “detalle ilimitado”.
Este proyecto es australiano, nació en 2010, su creador se llama Bruce Dell, una persona que no ha pasado por la universidad pero está desarrollando un software cuyos resultados hablan por sà mismos y puedes ver en el vÃdeo.
Se ha creado una empresa para desarrollar el SDK comercial de Unlimited Detail, Euclideon, nombrada asà en honor del famoso matemático. Lo último que se conoce del proyecto es que el gobierno australiano ha concedido una subvención de dos millones de dólares para continuar el desarrollo. Pronto puede que veamos Unlimited Detail aplicado a los vÃdeojuegos y a programas clásicos de animación como Maya, 3D Max, etc. Habrá que estar atentos.



Comentarios
¿Es como la técnica Voxel empleada en el videojuego Outcast de 1999?
Teóricamente está por encima, la representación mediante voxel (pixel 3D) tiene su talón de Aquiles en el sombreado. Si te fijas en el vÃdeo hay mucho detalle, pero las sombras adolecen de calidad. Habrá que esperar para ver hasta dónde llegan.
-- editado por última vez a las 19:35
Si, es una evolución de esta y hoy en dÃa conocido como Sparse Voxel Octree. Y la verdad es que no es precisamente nueva. La ventaja de esta técnica es que puedes conseguir mucho detalle a costa de relativamente pocos recursos de procesador. Pero como todo tiene su precio, y en este caso es lo que ocupa en disco. Un personaje puede ocupar fácilmente unos cuantos gigas. La razón de que este "renaciendo" ahora es que el espacio ya no es un problema tan grande, y sobre todo por las tecnologÃas como los discos ssd, que hacen que se pueda leer esa cantidad de información en un tiempo relativamente rápido. Por lo tanto, ese "unlimited detail" es bonito en teoria, pero todavÃa esta muy verde. Ademas, hoy en dÃa ya se esta utilizando en juegos como Crysis, pero igual que ocurrÃa en Outcast y muchos juegos mas, por ahora solo es viable para terrenos y objetos no animados. En cuanto a la iluminación tengo que decir, que también es uno de sus puntos fuertes, ya que hoy en dÃa hay mototes de render, que iluminan terrenos voxel por raytracing e iluminación global con esta tecnologÃa. Aqui teneis una demostración que hicieron los chicos de Id en el 2008 sobre la implementación de esta técnica:Â
link
Y hay que decir también, que herramientas tan conocidas como el ZBrush, tienen implementados técnicas parecidad desde hace años.
-- editado por última vez a las 22:07
Vaya calidad tiene esta técnica.
Según Notch, el creador de Minecraft, no todo lo que brilla es oro con esta tecnologÃa... http://notch.tumblr.com/
interesante
Hay que hacerle caso a Notch, se nota que el tÃo entiende de gráficos.
ROFLMAO!!!
LOL
es natural que responda asi, esta tecnologia amenaza su creacion. creo que aun esta lejos de ser llevada a pc's y consolas de manera ilimitada como ellos dicen. probablemente utilice capacidades superiores a las que Directx y opengl pueden dar. de ser implementado creo que necesitarian las capacidades de teselacion de DX11 minimo o futuras revisiones del mismo (13?). ademas de tarjetas de video de quizas 2 o 3 generaciones mas (Radeon HD 9000? Nvidia 800?) GDDR6 e interfase de memoria de 512 bits, ademas de ser multi GPU (lo cual seria un estandar asi como lo es el multinucleo ahora en CPU) y si es posible acceso directo a metal o programacion GPU de bajo nivel. y en cuanto a CPU? instrucciones AVX y multicore muy seguramente (para un procesador de mas de 4 nucleos muy seguramente) ._. o esa esto no es para 1 año o dos, podrian tardar hasta 4 años en tener esto posible. muero de ganas para ver el siguiente demo x3
http://fireuser.com/blog/tessellation_enhance_your_geometry/ http://www.geeks3d.com/20110317/low-level-gpu-programming-the-future-of-game-development-on-pc/
Malditos especuladores, vosotros creasteis esta crisis. No olvides que seguramente estos juegos se controlen con los movimientos de la nariz o incluso los intestinales muy seguramente
Para nada, si minecraft ha llegado a ser lo que es no es precisamente por sus gráficos sino por ofrecer algo nuevo, es más, minecraft no necesita ni más detalle ni mejor rendimiento.
Esto no amenaza su trabajo ni de lejos.
El resto del comentario no es más que especulación sin aportar datos.
no es especulacion, si sabes algo de como son creados los graficos en 3D y TODO lo que esto conlleva, ademas del estado actual de las capacidades de un GPU ya sea de consola, tarjetas graficas convencionales y profesionales sabras que tengo razon. no me atreveria a decir nada de esto sin saber absolutamente nada.
especulacion?, investiga un poco al menos.
no dudo de que sepas mucho y yo se que no tengo ni idea, pero hablar de tecnologÃa que aun no existe y lanzar la hipótesis de que esta sera la necesaria para que funcione este software del que no se sabe practicamente nada, sino es especular ¿Qué es? bueno todo sea que hagáis esto y no ataquéis la deuda española
Interesante
El motor gráfico está interesante, pero de todas formas en términos de iluminación no se compara con Unreal o Cryengine, ni siquiera a un Unity3D, parece un Darbasic, o un Opengl nativo.
Estás comparando motores comerciales ya desarrollados con una tecnologÃa incipiente, hecha por un puñado de personas.
Yo creo que estos señores con más tiempo y medios nos van a dar muchas alegrÃas.
interesante
Cualquier tecnologÃa con tiempo y recursos puede dar muchas alegrÃas.
Saludos!
Al final del video dice que próximamente mejorarán las luces y el sombreado.
Aún estarán perfeccionando la técnica, luego se ocuparán de los pequeños detalles.
nooo, si abandone el diseño 3d porque me costaba trabajar con poligonos no me imagino lo que seria trabajar con particulas
interesante
Si el problema de los gráficos no es que este limitado al numero de polÃgonos sino a la potencia de calculo. Y como todos que se dedican a trabajar en ese mundo sabes que es muy costoso calcular la posición de cada vértice y que en un juego hay millones, como se supone que es mas fácil calcular la posición de cada particular cuando ya ralla el "infinito"?
O no entiendo muy bien el vÃdeo (lo cuál es posible) o la noticia, que ya la he visto en varios medios, es un poco falsa. No entiendo cuando hace la diferenciación de polÃgonos y puntos, de hecho actualmente los puntos es la fase previa a los polÃgonos, se ponen todos los puntos en el plano y después se unen formando polÃgonos, evidentemente contra más puntos haya más nivel de detalle hay y se pueden poner infinitos puntos, luego a eso se le aplican las texturas etc. Es más en el vÃdeo muestra juegos modernos pero se fija en cosas como árboles que están mal hechos y que encima desentonan con el resto de figuras porque están bien hechas, asà que mas bien esto es una tonterÃa porque más bien será que eso es más una reducción de tiempo y dinero en el desarrollo que otra cosa. Lo que tiene que mejorar es la potencia de cálculo y las texturas que son las que dan realismo, porque actualmente yo creo que están muy conseguidos los gráficos y precisamente los polÃgonos no son un problema.
La diferencia entre los puntos que forman los polÃgonos y los "voxels" (los puntos que se nombran en este vÃdeo) es que los primeros son puntos que determinan una posición en el espacio mientras que los voxels no son exactamente "puntos", sino que tienen volumen. Como dice en el vÃdeo, es como crear materia a partir de átomos (aunque en mi opinión es un poco pretencioso eso). Con el resto de tu comentario estoy de acuerdo.
Hace varios dÃas leà sobre esto. Es TAN new age. Como la power balance.
Son voxels y ray-casting, nada más. No es NADA revolucionario, y si no me creen solo tienen que notar que no hablan de las animaciones de personajes, o la interactividad de los ambientes. Los voxels han estado en el terreno de "interesantes, pero ni siquiera cerca de ser tan viables como los poligonos" desde hace mucho, mucho tiempo.
Perdonen mi ignorancia en este campo pero... no seria posible hacer un hibrido entre poligonos y voxels? De modo que para ciertas cosas como modelos animados se usen poligonos y para piedras inamovibles se use voxels? Despues, en cuanto a lo de los poligonos. yo lo veo bastante bien. Es cierto que muchos nos quedamos apreciando el ambiente, pero sinceramente cuando uno juego no nota la "rectitud" del ambiente
Avatar se veÃa bastante real ¿eran polÃgonos? :O
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