Unlimited Detail, gráficos realizados por partículas

27 comentarios

Ve el video en el sitio original.

El proyecto del que voy a hablaros no es nuevo, aunque aún no está terminado. La técnica empleada en él tampoco es novedad, sin embargo está llamado a revolucionar el mundo del 3D. Unlimited Detail es probablemente el futuro de la animación.

La técnica de representación y animación por partículas lleva mucho tiempo empleándose, aunque es cara en recursos hombre-máquina. Lo que aporta Unlimited Detail es el abaratamiento de esta tecnología, hasta el punto de poder ser una alternativa a la representación poligonal ofreciendo, como su nombre indica, “detalle ilimitado”.

Este proyecto es australiano, nació en 2010, su creador se llama Bruce Dell, una persona que no ha pasado por la universidad pero está desarrollando un software cuyos resultados hablan por sí mismos y puedes ver en el vídeo.

Se ha creado una empresa para desarrollar el SDK comercial de Unlimited Detail, Euclideon, nombrada así en honor del famoso matemático. Lo último que se conoce del proyecto es que el gobierno australiano ha concedido una subvención de dos millones de dólares para continuar el desarrollo. Pronto puede que veamos Unlimited Detail aplicado a los vídeojuegos y a programas clásicos de animación como Maya, 3D Max, etc. Habrá que estar atentos.

Más información | Euclideon
Vídeo | YouTube

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Comentarios

  • 1

    Avatar de Emilio Arenas !

    ¿Es como la técnica Voxel empleada en el videojuego Outcast de 1999?

  • Respondiendo a #1:
  • 2

    Avatar de F.Manuel !

    Teóricamente está por encima, la representación mediante voxel (pixel 3D) tiene su talón de Aquiles en el sombreado. Si te fijas en el vídeo hay mucho detalle, pero las sombras adolecen de calidad. Habrá que esperar para ver hasta dónde llegan.

    -- editado por última vez a las 19:35

  • Respondiendo a #1:
  • 13

    Avatar de nausisauro !

    Si, es una evolución de esta y hoy en día conocido como Sparse Voxel Octree. Y la verdad es que no es precisamente nueva. La ventaja de esta técnica es que puedes conseguir mucho detalle a costa de relativamente pocos recursos de procesador. Pero como todo tiene su precio, y en este caso es lo que ocupa en disco. Un personaje puede ocupar fácilmente unos cuantos gigas. La razón de que este "renaciendo" ahora es que el espacio ya no es un problema tan grande, y sobre todo por las tecnologías como los discos ssd, que hacen que se pueda leer esa cantidad de información en un tiempo relativamente rápido. Por lo tanto, ese "unlimited detail" es bonito en teoria, pero todavía esta muy verde. Ademas, hoy en día ya se esta utilizando en juegos como Crysis, pero igual que ocurría en Outcast y muchos juegos mas, por ahora solo es viable para terrenos y objetos no animados. En cuanto a la iluminación tengo que decir, que también es uno de sus puntos fuertes, ya que hoy en día hay mototes de render, que iluminan terrenos voxel por raytracing e iluminación global con esta tecnología. Aqui teneis una demostración que hicieron los chicos de Id en el 2008 sobre la implementación de esta técnica: 

    link

    Y hay que decir también, que herramientas tan conocidas como el ZBrush, tienen implementados técnicas parecidad desde hace años.

    -- editado por última vez a las 22:07

  • 3

    Avatar de josua92 !

    Vaya calidad tiene esta técnica.

  • 4

    !
    | 1 estrellas

    Según Notch, el creador de Minecraft, no todo lo que brilla es oro con esta tecnología... http://notch.tumblr.com/

  • Respondiendo a #4:
  • 11

    interesante

    Avatar de Antoniogra7 !

    Hay que hacerle caso a Notch, se nota que el tío entiende de gráficos.

  • Respondiendo a #11:
  • 14

    Avatar de F1 Sturmer !

    ROFLMAO!!!

  • Respondiendo a #11:
  • 15

    Avatar de kl0x !
    kl0x | 2 estrellas

    LOL

  • Respondiendo a #4:
  • 17

    !
    | 1 estrellas

    es natural que responda asi, esta tecnologia amenaza su creacion. creo que aun esta lejos de ser llevada a pc's y consolas de manera ilimitada como ellos dicen. probablemente utilice capacidades superiores a las que Directx y opengl pueden dar. de ser implementado creo que necesitarian las capacidades de teselacion de DX11 minimo o futuras revisiones del mismo (13?). ademas de tarjetas de video de quizas 2 o 3 generaciones mas (Radeon HD 9000? Nvidia 800?) GDDR6 e interfase de memoria de 512 bits, ademas de ser multi GPU (lo cual seria un estandar asi como lo es el multinucleo ahora en CPU) y si es posible acceso directo a metal o programacion GPU de bajo nivel. y en cuanto a CPU? instrucciones AVX y multicore muy seguramente (para un procesador de mas de 4 nucleos muy seguramente) ._. o esa esto no es para 1 año o dos, podrian tardar hasta 4 años en tener esto posible. muero de ganas para ver el siguiente demo x3

    http://fireuser.com/blog/tessellation_enhance_your_geometry/ http://www.geeks3d.com/20110317/low-level-gpu-programming-the-future-of-game-development-on-pc/

  • Respondiendo a #17:
  • 18

    !

    Malditos especuladores, vosotros creasteis esta crisis. No olvides que seguramente estos juegos se controlen con los movimientos de la nariz o incluso los intestinales muy seguramente

  • Respondiendo a #17:
  • 20

    Avatar de jayjayjay_92 !

    Para nada, si minecraft ha llegado a ser lo que es no es precisamente por sus gráficos sino por ofrecer algo nuevo, es más, minecraft no necesita ni más detalle ni mejor rendimiento.

    Esto no amenaza su trabajo ni de lejos.

    El resto del comentario no es más que especulación sin aportar datos.

  • Respondiendo a #18:
  • 22

    !
    | 1 estrellas

    no es especulacion, si sabes algo de como son creados los graficos en 3D y TODO lo que esto conlleva, ademas del estado actual de las capacidades de un GPU ya sea de consola, tarjetas graficas convencionales y profesionales sabras que tengo razon. no me atreveria a decir nada de esto sin saber absolutamente nada.

  • Respondiendo a #20:
  • 23

    !
    | 1 estrellas

    especulacion?, investiga un poco al menos.

  • Respondiendo a #22:
  • 24

    !

    no dudo de que sepas mucho y yo se que no tengo ni idea, pero hablar de tecnología que aun no existe y lanzar la hipótesis de que esta sera la necesaria para que funcione este software del que no se sabe practicamente nada, sino es especular ¿Qué es? bueno todo sea que hagáis esto y no ataquéis la deuda española

  • 5

    Avatar de RaphaniacZX !

    Interesante

  • 6

    Avatar de Divus Doctum !

    El motor gráfico está interesante, pero de todas formas en términos de iluminación no se compara con Unreal o Cryengine, ni siquiera a un Unity3D, parece un Darbasic, o un Opengl nativo.

  • Respondiendo a #6:
  • 7

    Avatar de El Cateto Total !

    Estás comparando motores comerciales ya desarrollados con una tecnología incipiente, hecha por un puñado de personas.

    Yo creo que estos señores con más tiempo y medios nos van a dar muchas alegrías.

  • Respondiendo a #7:
  • 8

    interesante

    Avatar de Divus Doctum !

    Cualquier tecnología con tiempo y recursos puede dar muchas alegrías.

    Saludos!

  • Respondiendo a #6:
  • 12

    !
    | 1 estrellas

    Al final del video dice que próximamente mejorarán las luces y el sombreado.

    Aún estarán perfeccionando la técnica, luego se ocuparán de los pequeños detalles.

  • 9

    Avatar de el-henry !

    nooo, si abandone el diseño 3d porque me costaba trabajar con poligonos no me imagino lo que seria trabajar con particulas

  • 10

    interesante

    Avatar de system32 !

    Si el problema de los gráficos no es que este limitado al numero de polígonos sino a la potencia de calculo. Y como todos que se dedican a trabajar en ese mundo sabes que es muy costoso calcular la posición de cada vértice y que en un juego hay millones, como se supone que es mas fácil calcular la posición de cada particular cuando ya ralla el "infinito"?

  • 16

    Avatar de javier_vg !

    O no entiendo muy bien el vídeo (lo cuál es posible) o la noticia, que ya la he visto en varios medios, es un poco falsa. No entiendo cuando hace la diferenciación de polígonos y puntos, de hecho actualmente los puntos es la fase previa a los polígonos, se ponen todos los puntos en el plano y después se unen formando polígonos, evidentemente contra más puntos haya más nivel de detalle hay y se pueden poner infinitos puntos, luego a eso se le aplican las texturas etc. Es más en el vídeo muestra juegos modernos pero se fija en cosas como árboles que están mal hechos y que encima desentonan con el resto de figuras porque están bien hechas, así que mas bien esto es una tontería porque más bien será que eso es más una reducción de tiempo y dinero en el desarrollo que otra cosa. Lo que tiene que mejorar es la potencia de cálculo y las texturas que son las que dan realismo, porque actualmente yo creo que están muy conseguidos los gráficos y precisamente los polígonos no son un problema.

  • Respondiendo a #16:
  • 19

    Avatar de martian007 !

    La diferencia entre los puntos que forman los polígonos y los "voxels" (los puntos que se nombran en este vídeo) es que los primeros son puntos que determinan una posición en el espacio mientras que los voxels no son exactamente "puntos", sino que tienen volumen. Como dice en el vídeo, es como crear materia a partir de átomos (aunque en mi opinión es un poco pretencioso eso). Con el resto de tu comentario estoy de acuerdo.

  • 21

    Avatar de Radiobuzz !

    Hace varios días leí sobre esto. Es TAN new age. Como la power balance.

  • 25

    Avatar de nsiplis !

    Son voxels y ray-casting, nada más. No es NADA revolucionario, y si no me creen solo tienen que notar que no hablan de las animaciones de personajes, o la interactividad de los ambientes. Los voxels han estado en el terreno de "interesantes, pero ni siquiera cerca de ser tan viables como los poligonos" desde hace mucho, mucho tiempo.

  • 26

    Avatar de nyck !
    nyck | 1 estrellas

    Perdonen mi ignorancia en este campo pero... no seria posible hacer un hibrido entre poligonos y voxels? De modo que para ciertas cosas como modelos animados se usen poligonos y para piedras inamovibles se use voxels? Despues, en cuanto a lo de los poligonos. yo lo veo bastante bien. Es cierto que muchos nos quedamos apreciando el ambiente, pero sinceramente cuando uno juego no nota la "rectitud" del ambiente

  • 27

    Avatar de  !
    | 3 estrellas

    Avatar se veía bastante real ¿eran polígonos? :O

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