Editions at Play: la librería electrónica de Google donde los libros no se pueden imprimir

Editions at Play: la librería electrónica de Google donde los libros no se pueden imprimir

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Editions at Play: la librería electrónica de Google donde los libros no se pueden imprimir

Google ha lanzado recientemente un experimento fruto de la colaboración entre Google Creative Lab, su área dedicada a proyectos experimentales y Visual Editions, una editorial radicada en Londres. Su nombre, Editions at Play; su objetivo, lanzar una serie de libros electrónicos que no se pueden imprimir.

Y no, no es que los ficheros de los ebooks tengan alguna especie de DRM extraño que les impida pasar a papel. Se trata de libros concebidos para ser leídos en formato digital, que aprovechan todas las ventajas de la plataforma electrónica y que, simplemente, no tendría sentido leer de forma lineal sobre papel.

El proyecto cuenta de momento con dos títulos: Entrances & Exits de Reif Larsen, y The Truth About Cats & Dogs de Sam Riviere y Joe Dunthorne. El primero es una aventura basada en Google Street View, mientras que el segundo narra, a través de los diarios personales de los dos protagonistas, su colaboración en un proyecto común.

No son libros muy extensos (según Google, uno se lee en media hora y otro en una hora), pero aquí no se trataba de longitud, o ni siquiera de profundidad. La idea detrás de Editions at Play no es otra que la de explorar las posibilidades que el formato digital puede traer al mundo de la literatura, permitiendo que los autores de las obras interactúen con el lector y entre los dos produzcan una obra dinámica que cambia y evoluciona de forma distinta según quien la lea.

Editions at Play

"El formato impreso de libro ha estado presente desde hace unos 400 años", dice Google. "Los lectores de libros electrónicos empezaron a aparecer a finales de los 90. La gente dice a veces que los libros físicos tienen cualidades que no se transfieren a sus equivalentes en digital. Queremos demostrar que algunos libros digitales tienen cualidades que no se pueden transferir a la literatura impresa".

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Bebiendo de fuentes literarias tradicionales

Si este tipo de literatura te suena, no estás equivocado. Sin ir más lejos, probablemente en tu infancia o adolescencia leíste uno de esos libros de "Elige tu propia aventura". En realidad se trata del mismo principio, basado en la llamada literatura ergódica, un tipo de literatura donde se requiere que el lector haga cierto esfuerzo para llegar al texto - más allá de simplemente leer y comprender la historia.

De esta forma, el lector se convierte en una pieza más de la historia, en un elemento decisivo en la narración que tiene consecuencias sobre otros personajes, y por supuesto, sobre el argumento en sí. En algunos libros, como los mencionados de "Elige tu propia aventura", podrá tomar decisiones que afecten al desarrollo de la historia; en otros, podrá elegir el orden en que quiere leer el texto, generalmente escrito en una narrativa no lineal plagada de referencias internas.

Elige tu propia aventura

Desde el Ulises de James Joyce hasta La casa de hojas de Mark Z. Danielewski, podemos encontrar varios ejemplos a lo largo de toda la historia de la literatura de este tipo de narrativa, en la que el lector deja de ser un mero espectador y ha de hacer un esfuerzo por integrarse en la historia.

Del papel a la pantalla

Con la llegada de Internet, el hipertexto dio un nuevo sentido a este tipo de literatura. La llamada narrativa hipertextual amplió todavía más las posibilidades de un texto escrito de manera no lineal, en el que el propio lector era quien elegía el orden en que leer los capítulos o fragmentos de la historia, conectados entre sí mediante enlaces.

El hipertexto se convierte así en un nuevo género que de alguna manera mezcla elementos de la literatura tradicional, donde el argumento y los personajes están fijados, y de los videojuegos, donde (al menos hasta cierto punto) el usuario/lector tiene el poder de tomar ciertas decisiones. Algunos de los ejemplos más temprano de hipertexto son Delirium, de Douglas Cooper, y Sunshine 69, de Bobby Rabyd.

Hey Harry Hey Mathilda
Hey Harry Hey Mathilda, una novela que se desarrolla en Instagram.

A estos primeros experimentos siguieron muchos otros títulos, algunos de los cuales están recogidos en una sección del propio Editions at Play, como muestra de que no es la primera vez que se lanza un proyecto de esta índole. Libros a medio camino entre novelas y aventuras gráficas, que aprovechan funciones y características de las plataformas donde se publican (el giroscopio, el vídeo, las redes sociales...) para contar sus historias e involucrar al lector más allá de una simple lectura.

Siguiendo ese espíritu de novelas dinámicas, que cambian y evolucionan según se leen, Google planea lanzar sus "libros electrónicos que no se pueden imprimir" empezando por cuatro títulos en la primera mitad de 2016, dos de los cuales ya se pueden comprar a través de Google Play Books. Es sólo un paso más en la evolución de la literatura electrónica, y del interés de los artistas por explorar nuevos materiales y plataformas de expresión.

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