"Facebook tuvo que dar un paso atrás con HTML5, nosotros no podemos arriesgarnos", Alberto de Rodrigo, Playspace

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Alberto Playspace

Poco a poco el sector de los videojuegos y los juegos sociales está teniendo un mayor protagonismo en España. Empresas como Beebrite, Akamon o Playspace contribuyen a que el sector se esté convirtiendo en uno de los principales dentro del ecosistema tecnológico español.

Teniendo en cuenta este contexto nos pareció una buena oportunidad charlar con Alberto de Rodrigo, CTO de Playspace, una desarrolladora de juegos sociales tradicionales que salió al mercado hace poco más de un año y que ya cuenta con más de 3.5 millones de usuarios.

La empresa, que forma parte de la incubadora de proyectos mallorquina Mola.com que dirigen Enrique Dubois y Paco Gimena, recibió hace unos meses un premio al ‘mejor diseño app’ por parte de The Next Web y se está convirtiendo, poco a poco, en un referente en nuestro país y también en Lationamérica.

Decisiones iniciales y balance de los primeros meses de vida

Genbeta: Para las personas que no conozcan PlaySpace y vuestra filosofía, ¿cómo os definiríais?

Alberto: Como una empresa joven, dinámica y flexible que desarrolla juegos multijugador tradicionales para redes sociales y dispositivos móviles enfocándonos en España, Latinoamérica, Brasil y Estados Unidos.

Genbeta: Mientras que otros desarrolladores y plataformas apuestan también por la integración con Twitter, vosotros no lo hacéis, confiando en Facebook y Tuenti. ¿Se debe esto a que ambas plataformas tienen un componente más social (de amigos) que Twitter y que se ajusta mejor al mercado de juegos online?

Alberto: La razón principal es que Twitter no ofrece un API para integrar aplicaciones/juegos dentro de su web. En vez de eso su API ofrece autentificación y sobre todo una vía de consumir y publicar contenido en su sistema. Por contra Facebook ofrece una experiencia más integrada en su web con canales de comunicación más cercanos al sector de los videojuegos (OpenGraph, invitaciones, notificaciones, publicaciones personalizables, etc).

Esto no quiere decir que descartemos su uso ya que estamos estudiando integrar Twitter en nuestros juegos para que los usuarios también puedan compartir sus logros, victorias, etc.

Podríamos decir incluso, que muchos países de Latinoamérica ya están más maduros que algunos de Europa

Genbeta: Hace unos meses que desembarcásteis en Brasil y Lationamérica. ¿Qué balance podéis hacer de estos meses?, ¿existen diferencias importantes a la hora de desarrollar y presentar una plataforma como PlaySpace al público brasileño y lationamericano frente al europeo.

Alberto: Durante este año hemos aprendido muchísimas cosas, y entre ellas, hemos visto que el comportamiento de los usuarios es distinto incluso por cada país. Hemos visto que los mercados de Latinoamérica y Brasil son mucho menos maduros que los europeos, pero en cambio, vemos un que están creciendo exponencialmente y que están empezando a madurar. Podríamos decir incluso, que muchos países de Latinoamérica ya están más maduros que algunos de Europa.

Genbeta: En los últimos meses, con presentaciones como las de Firefox OS, se está hablando de nuevo mucho sobre HTML5 como el futuro de muchas apps. ¿Creéis que es así o sigue existiendo una diferencia importante tanto en rendimiento como en uso con respecto a las apps nativas?

Alberto: Actualmente con HTML5 se puede hacer casi todo a un nivel de calidad muy alto. El problema con el nos encontramos cuando tuvimos que optar por una u otra forma de desarrollo es que detalles como el consumo de batería o la velocidad de respuesta eran sin duda mucho mejores en juegos nativos. Facebook tuvo que dar un paso atrás con HTML5, nosotros no podemos arriesgarnos a cometer un fallo así. Seguramente cuando HTML5 sea un estándar acabará imponiéndose a las apps nativas.

El consumo de batería o la velocidad de respuesta eran sin duda mucho mejores en juegos nativos que en HTML5. Seguramente cuando HTML5 sea un estándar acabará imponiéndose a las apps nativas

Genbeta: En el pasado habéis recibido premios y halagos por el diseño de la plataforma y los juegos. ¿Cómo afrontáis este proceso de diseño y cuáles son vuestros principales valores a la hora de construir juegos que utilizan millones de usuarios?

Alberto: Hay mucha oferta de juegos gratuitos, por eso somos muy estrictos tanto con el diseño, la usabilidad y la calidad del juego con el fin de que sean los propios jugadores que prefieran jugar a nuestros juegos y que incluso recomienden a sus amigos a participar también. Para ello, incluimos un sinfín de mecánicas de juego alrededor de un simple juego de mesa creando un valor añadido y cuidando hasta el más mínimo detalle.

Los retos técnicos a la hora de crear una plataforma de juegos sociales

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Genbeta: ¿Qué tipo de metodología de desarrollo seguís?, ¿qué ciclos de desarrollo y despliegue en producción lleváis acabo?, ¿alguna metodologia ágil en concreto (Scrum, Kanbab, etc)?

Alberto: Nuestra metodología de trabajo se engloba dentro de la categoría de “Metodología ágil”. Los ciclos de desarrollo y despliegue son, por lo general, de una semana excepto cuando un equipo trabaja en un juego nuevo, que puede alargar los ciclos hasta un máximo de tres semanas. Nuestra forma de trabajar se parece bastante a Scrum) sin ser tan estrictos.

La principal dificultad que presenta el API de Facebook es su volatilidad

Genbeta: Teniendo en cuenta que integráis los juegos en Facebook, ¿qué dificultades existen para integrar vuestros juegos con la API de Facebook?, ¿os ha afectado algún cambio de la plataforma que hayan realizado recientemente?

Alberto: La principal dificultad que presenta el API de Facebook es su volatilidad. Una vez te has conseguido integrar tienes que estar al corriente de los cambios para que no te afecten. Por suerte, el último año han trabajado mucho para ayudar a los desarrolladores a que sean capaces de estar informados y puedan testear con antelación los cambios. Otra dificultad es su enorme tamaño, que implica dedicarle horas a leer la documentación, que no siempre está actualizada con sus últimos cambios.

Por suerte llevamos mucho tiempo sin problemas por los cambios de Facebook. La última versión del API nos ha permitido dar una mejor experiencia a los usuarios, ya que la anterior tenía muchos bugs, y estamos expectantes por saber qué podremos hacer de cara al usuario con el nuevo rediseño de Facebook.

Genbeta: ¿Qué infraestructura de máquinas utilizáis para servir los juegos?, en el caso de que utilicéis instancia de Amazon EC2 en la nube, ¿que tipo de tecnología y lenguajes de backend usan?

Alberto: La mayor parte de nuestra infraestructura está alojada en AWS. Disponemos de cuatro servidores de juego, dos de frontend y uno de MySQL todo ello con capacidad de auto-escalar en caso de carga. AWS es una joya que nos ha permitido escalar nuestra plataforma rápidamente y nos ha dado mucha tranquilidad.

Los servidores de juego están basados en SmartFoxServer2X un servidor Java asíncrono y el frontend usa Tomcat. Todo el backend está desarrollado en Java ayudándonos de librerías tan conocidas como Hibernate o Spring.

Amazon Web Services es una joya que nos ha permitido escalar nuestra plataforma rápidamente y nos ha dado mucha tranquilidad

Genbeta: ¿Qué consejo o recomendación le darías a los emprendedores y CTOs que están empezando ahora su carrera y que pueden tener muchas dudas sobre cómo afrontar el proceso de desarrollo y creación de una plataforma de juegos?

Alberto: Lo más importante para desarrollar cualquier proyecto es rodearte de un gran equipo. El resto es tener claro los objetivos y hacer que todos se sientan parte del proyecto. A nivel técnico comentar que ninguna tecnología es perfecta, la experiencia me ha enseñado a dejar de lado muchas “creencias” tecnológicas.

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