Facebook apuesta por los deportes electrónicos para aumentar su programación en directo

Facebook apuesta por los deportes electrónicos para aumentar su programación en directo
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Facebook ha anunciado este jueves una iniciativa a gran escala para promocionar y distribuir contenido relacionado con los deportes electrónicos en asociación con Electronic Sport League (ESL). La compañía que organiza competiciones de videojuegos cede a los de Menlo Park el derecho a retransmitir más de 5.500 horas distribuidas entre partidas y contenido original en la red social con 1.500 horas de contenido exclusivo.

El vídeo es el formato más atractivo para Facebook, ya que aumenta el tiempo medio que dedican sus usuarios a la red social y el número de anuncios que ven sus usuarios a diario. Las impresiones en vídeo son las mejores pagadas por los anunciantes.

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Pero crear contenido original es caro. Depender de competiciones deportivas como las ligas de fútbol americano y béisbol lo es todavía más. Amazon ha tenido que desembolsar 50 millones de dólares para hacerse con los derechos de retransmisión del Thursday Night Football.

Con los deportes electrónicos, Facebook se asegura una parrilla de contenidos amplia y muy barata que va dirigida, expresamente, al público más jóven. Es un demográfico muy atractivo, ya que el fan de los deportes electrónicos suele ser permeable a la publicidad de las marcas de electrónica de consumo, comida rápida, bebidas energéticas, etc. SuperData estima una audiencia de 300 millones de espectadores en 2019.

El contrato estipula que los "partners" tienen que producir un mínimo de horas de contenido dentro de la red social, aunque se permite que sea retransmitido, de forma simultánea, en plataformas rivales como Twitch de Amazon.

Más que una ofensiva directa al imperio que regenta Amazon es una simple entrada en un mercado muy atractivo, que llena un hueco importante en el demográfico de uso de Facebook. Pero los jugadores profesionales y los aficionados están en Twitter, Snapchat e Instagram.

"Twitter es todavía la red social por excelencia en los deportes electrónicos por lo fácil que es hacer viralizar memes sobre las competiciones y la ausencia de padres", dice Fernando Cardenete, periodista especializado en la cobertura de competiciones de League of Legends y otros títulos para el diario AS y radio Cope. "Los padres cohartan las conversaciones públicas entre los jóvenes aficionados y, sumado a que no va a haber de momento exclusividad para retransmitir en otras plataformas y que la gente tiene muy asimilada Twitch o YouTube incluso, no creo que vaya a haber un trasvase importante de público hacia Facebook a corto plazo."

Tal vez Facebook no logre robar usuarios a Amazon, pero sí puede expandir el fenómeno a una audiencia menos especializada y apasionada.

"Estos movimientos de Facebook son muy buenos para llevar el fenómeno a un público más amplio, global, y no conocedor todavía de este nuevo deporte", dice Pedro Manuel Ollero, representante de Razer en España y Portugal. "Si bien supone muchos beneficios para la industria, y sobre todos para la sostenibilidad de los equipos, también debemos mirar si generarán elementos de retención de comunidad, como hace Twitch con el chat y otras características".

Twitch es su comunidad, su chat, sus memes, los nombres propios y los momentos que surgen en el portal por excelencia de retransmisiones de videojuegos. Es algo que muy difícilmente pueden replicar rivales como Google o Facebook. Twitch ofrece un ecosistema muy atractivo para los creadores de contenido, apoyados por sistemas de mecenazgo con gran acogida como las suscripciones o las donaciones.

Muchos jóvenes viven de entretener a través de Twitch. Cada día conectan con una gran legión de acérrimos seguidores o curiosos jugadores que quieren conocer más sobre un juego.

¿Será cuestión sólo de dinero que Facebook conquiste este mercado? De momento la compañía está tanteando el terreno, pero no sería extraño ver un órdago en este sector dentro de unos meses.

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