Scratch Project Editor. Aprendiendo a programar para niños

La edad de iniciación para programar, como en todas las profesiones especialistas de hoy en día, cada vez es más baja. Permitiendo aprender los fundamentos y conceptos más complejos de los inicios del desarrollo, de forma más rápida y completa dada la elasticidad del cerebro a esas edades tempranas.

Scratch Project Editor, es un framework visual para aprender y practicar la generación de programas informáticos sencillos de una forma lúdica y divertida.

Aplicación Web

Si bien es cierto que existe una versión del editor para escritorio, este análisis-tutorial está realizado en la versión Web, que es plenamente funcional en cualquier navegador moderno.

En la pantalla inicial podemos ver diferentes proyectos que han sido realizados por otros usuarios - superando ya los 5 millones publicados -, unirnos a la comunidad, comentar o probarlo.

Pulsando en la última opción, entramos en el editor en sí en donde vamos a hacer un pequeñito tutorial en donde utilizaremos acciones, condicionales y gestión de eventos.

El objetivo será hacer que nuestro gatito vaya desplazándose por la pantalla y que, cada vez que llegue a algún borde de la ventana, rebote y lance un maullido.

Moviendo el gatito

Así lo primero que voy a hacer es escoger la sección de “movimiento” y voy a arrastrar primero la acción de “Mover 10 pasos” a la ventana del programa, y después voy a arrastrar la acción de “girar 15 grados a la derecha”.

Con esto tengo el movimiento básico en donde el gato va a girar sobre sí mismo. Pero no lo puedo ver en acción porque solo lo hace una vez y termina justo en donde ha comenzado y no se nota el movimiento. Así que voy a utilizar una de las estructuras más básicas en la programación: el bucle.

Seleccionado la sección de “Control” arrastro encima de las acciones anteriores el control que dice “por siempre”, que lo que hace es repetir una y otra vez las acciones que están dentro de su bucle.

Ahora necesito decirle al programa cuando se debe de iniciar, y para ello selecciono la sección de Eventos y escojo la acción de “al presionar Bandera verde”, arrastrándola por encima del bucle amarillo.

Así, pulsando en esta acción o en la bandera verde que está en la ventana de acción – donde se ve nuestro gatito – veo como gira y gira sin parar hasta que pulso el botón de “parar” o en la acción de “al presionar Bandera verde”.

Para hacer que el gato se mueva por toda la pantalla, voy a cambiar los valores de grados y número de pasos que cambia en cada bucle, poniendo que camine 5 pasos y que gire 2 grados. Consiguiendo que haga grandes círculos que llevan al gatito a perderse por los bordes de la ventana.

Ahora selecciono la sección de movimiento y selecciono la acción “rebotar si toca un borde”, y lo sitúo debajo de la acción de “girar 2 grados”. Así consigo que el gatito rebote cada vez que toca un borde de la ventana.

Haciendo maullar al gatito

Pero ahora quiero terminar la programación con un problema que nos vamos a encontrar siempre en nuestra profesión. Las peticiones “sencillas”, que tienen mucho más de lo que parece.

Así vamos a añadir que el gato maúlle cuando llegue a un borde y rebote. Lo primero que se me ocurre es irme a la sección de sonido y añadir la acción de “tocar sonido meow” justo debajo de la de “rebotar si toca un borde”.

Si lo has hecho te habrás dado cuenta que no es el resultado esperado porque le estoy diciendo al programa que maúlle en cada ejecución del bucle. ¿Qué tengo que hacer? Pues decirle al programa que solamente suene el gatito cuando llegue a un borde, lo cual significa utilizar otra de las bases de la programación: el condicional.

Así vuelvo a la sección de control y escojo la acción de “si < > entonces”. Y debo introducir dentro de este condicional la acción de “tocar sonido meow”. Como ves, no pasa nada, y es que tengo que decirle cual es la condición que tiene que comprobar que está cumpliéndose para ejecutar el maullido del gatito.

La condición que quiero utilizar está en la sección de “Sensores” y es la acción de “¿tocando <>?”, la cual arrastro dentro de la condición de la acción “si <> entonces”. Una vez situada, escojo en el menú desplegable el objeto “borde

Los últimos retoques

Aun así la cosa no termina de funcionar, y esto es porque tengo dos acciones que comprueban si estoy tocando el borde, pero la de “rebotar si toca un borde” impide que la condición que pregunta si lo está tocando pueda alguna vez responder afirmativamente y lanzar el maullido.

Y aquí se ve la importancia del orden en el que se ejecutan las acciones, y de cómo la interacción de las diferentes piezas que componen un programa fácilmente se puede complicar y provocar efectos no deseados o esperados.

Finalmente, ya tengo el programa funcionando, el gatito moviéndose por toda la pantalla y maullando cada vez que toca un borde y cambia de dirección.

Ahora te toca a ti explorar y jugar con esta herramienta de iniciación a la programación para niños.

Más información | Sractch Web

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