Los disquetes tienen una gran historia de marketing detrás
Si usaste un ordenador en los años 90 hay una cifra grabada a fuego en tu memoria con bastante seguridad: 1,44 MB. Este número estaba impreso en cada disquete de 3,5 pulgadas al ser la capacidad de almacenamiento con la que contaban. Y era algo fundamental, puesto que de este número dependía si un trabajo de la universidad se podía almacenar aquí o nos enfrentaba a cuantos disquetes harían falta para instalar un programa. Pero la pregunta es... ¿Por qué este 1,44 MB?
El contexto. Hoy, esta capacidad parece completamente ridícula. Una simple fotografía que hacemos con el móvil no cabría en un disquete y ya ni hablar de programas o juegos donde se requiere un gran disco duro. Sin embargo, durante casi dos décadas este límite no fue una simple especificación técnica, sino un corsé que moldeó el desarrollo de software, la distribución de videojuegos y el día a día de miles de usuarios.
Aunque hoy asociemos el disquete a una época pasada (casi la prehistoria para muchos), la realidad es que este dispositivo fue una innovación de Sony en 1981. Su gran ventaja frente a su predecesor, el flexible y vulnerable disquete de 5,25 pulgadas, era su carcasa rígida de plástico y una pestaña metálica que protegía la superficie magnética del polvo y las huellas dactilares.
Tras unas primeras versiones de 360 KB y 720 KB (Doble Densidad o DD), el formato despegó definitivamente cuando IBM lo adoptó en 1987 para sus ordenadores PS/2, introduciendo la variante de Alta Densidad (HD) con la mágica capacidad de 1,44 MB. A partir de ese momento, se convirtió en el estándar universal.
Las matemáticas. La cifra de 1,44 MB no es un número redondo (tiene esos odiosos decimales) y su origen es un curioso ejercicio de aritmética informática. La capacidad de un disquete se calcula multiplicando sus componentes físicos.
- 80 pistas por cada cara (círculos concéntricos donde se graban los datos).
- 2 caras (era de doble cara).
- 18 sectores por pista (las "porciones" en las que se divide cada pista).
- 512 bytes por sector (la unidad mínima de almacenamiento).
Si multiplicamos todo esto (80 x 2 x 18 x 512), el resultado es 1.474.560 bytes. Y aquí es donde empieza la confusión que dio lugar a la "mentira" de los 1,44 MB.
La conversión. Tradicionalmente en computación, las unidades no se basan en el sistema decimal (múltiplos de 1.000), sino en el binario (múltiplos de 1.024). Por tanto, 1 Kilobyte (KB) = 1.024 byte y 1 Megabyte (MB) = 1.024 Kilobytes. Con estos datos, si hacemos la conversión de los bytes de la cuenta anterior obtenemos que 1.474.560 bytes son en realidad 1,40625 Mebibytes (MiB), la unidad correcta para esta medición.
El marketing. Sin embargo, los fabricantes decidieron en este caso jugar con los números para obtener una cifra más redonda y por ende más comercial. En este caso lo que hicieron fue un cálculo híbrido al dividir los
Sin embargo, los fabricantes decidieron jugar con los números para obtener una cifra más redonda y comercial. Lo que hicieron fue un cálculo híbrido al dividir los 1.474.560 bytes entre 1.024, obteniendo 1.440 Kibibytes (KiB). En lugar de volver a dividir por 1.024, tomaron esos 1.440 y los dividieron entre 1.000, como si fueran kilobytes decimales. El resultado: 1,44 "Megabytes".
Esta mezcla de unidades binarias y decimales era técnicamente incorrecta, pero comercialmente brillante. El número "1,44" era fácil de recordar y se estampó en millones de disquetes, convirtiéndose en un estándar de facto que nadie cuestionó y que sin duda ha pasado a la historia.
Windows 95 en 13 disquetes. Esta capacidad no era solo un número en una etiqueta, sino que definía la experiencia que se podía tener con el ordenador. Casi cualquier software de la época venía en una colección de disquetes que había que ir introduciendo uno tras otro. Incluso cuando llegaron los CDs recuerdo que cuando había que instalar un juego se podían llegar a usar hasta tres discos de manear seguida. Pero en este caso, eran muchos más.
El caso más famoso fue el de Windows 95, que se distribuía en 13 disquetes. Para lograrlo, Microsoft utilizó un formato especial llamado DMF (Distribution Media Format), que permitía almacenar 1,68 MB en un disquete estándar, reduciendo así el número total de discos. Aunque juegos clásicos como The Secret of Monkey Island o Doom que requerían también cambiar el disquete en momentos claves de la partida.
El legado cultural. Aunque el soporte físico ha desaparecido de nuestras vidas, su influencia perdura de una forma sorprendente: el icono de guardado. La inmensa mayoría de los programas de software siguen utilizando la imagen de un disquete de 3,5 pulgadas para representar la acción de "guardar".
Este símbolo se estandarizó a principios de los 90 con suites como Microsoft Office y se ha mantenido por pura convención, hasta el punto de que generaciones enteras de usuarios lo reconocen sin haber visto nunca un disquete real. Es un fósil digital, un testamento del impacto cultural de este pequeño objeto de plástico.
El inevitable declive. A finales de los 90 el reinado del disquete llegó a su fin. La aparición del CD-ROM con una mayor capacidad y finalmente los USB dejaron obsoleto el uso de los disquetes. En 2011, Sony, su creador, anunció que cesaba su producción poniendo fin a una era dentro del mundo de la tecnología.
Sin embargo, hay un resquicio que se mantuvo en Japón. El país nipón destacó por continuar usando disquetes para miles de procedimientos burocráticos hasta bien entrada la década del 2020. No fue hasta mediados de 2024 cuando el gobierno japonés declaró oficialmente el fin de los disquetes, eliminando la última regulación que obligaba a tener que usarlos en la administración pública.
Vía | Gamestar
Imágenes | s j
En Genbeta | Así era WinZIP, el programa con el que descubrimos que podíamos 'apretar' un archivo para que entrase en el disquete
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