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La gamificación ha muerto. Larga vida a la “borificación”

La gamificación ha muerto. Larga vida a la “borificación”
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Hace unas semanas, aprovechando las rebajas de verano de Steam (plataforma digital de venta de videojuegos) , me compré el aclamado juego Fallout 4 con la idea de vivir maravillosas aventuras que me desconectaran de la vida mundana, cosa que hace casi una década conseguía con el juego de rol online “World of Warcraft

Aunque el objetivo principal de Fallout 4 es progresar en un mundo “post apocalíptico y hostil” completando misiones llenas de acción a las pocas horas me ví seducido por una de las habilidades secundarias del personaje: la capacidad de recoger basura de las casas en ruinas, reciclarla en su taller y con ella construir elementos propios de un poblado chabolista: casetas de madera o aluminio, toscos generadores eléctricos, colchones , carritos de supermercado...

Dejé de prestar atención al objetivo del juego para dedicarme a meterme en casas abandonadas y vertederos a recoger botellas vacías, chatarra y muebles rotos que llevar de vuelta a mi “poblado”, huyendo de los conflictos que nos trae su elaborada trama. En esencia, me encontraba dedicando mis horas libres a un simulador de chatarrero virtual, versión digital de las personas con las que frecuentemente me cruzo revisando los contenedores de basura y llevándose los objetos de “valor” en una carrito del Mercadona.

Ello me llevó a reflexionar sobre ese concepto tan popular hará unos años, la “gamificación”, y todas sus promesas incumplidas.

Borificación: cuando lo aburrido se convierte en tu mayor entretenimiento

Istock 93612803 Medium

Un grupo de avispados gurús nos vendió hace años la idea de que incluyendo elementos propios de los videojuegos (básicamente insignias y reconocimientos) podían hacer que las cosas más aburridas de nuestra existencia como el trabajo, hacer deporte, adelgazar, dejar de fumar, respetar las leyes de tráfico se volverían divertidas de la noche a la mañana.

Pero la realidad es que no solo el concepto de gamificación no ha cumplido prácticamente ninguna de sus expectativas (las cosas aburridas siguen siendo aburridas y nada me levanta del sofá para ir a hacer deporte), sino que una corriente inversa a la que llamaré “borificación” está invadiendo el mundo de los videojuegos introduciendo en ellos dinámicas claramente aburridas importadas de nuestra vida laboral.

Farmville 2 3d

“Farmville” y la nueva generación de juegos que surgieron a su alrededor tuvieron un éxito arrollador a la hora de popularizar la “borificación”. Oficinistas que nunca habían jugado a un videojuego comenzaron a dedicar horas frente a la pantalla intentando recoger las cosechas de su granja virtual antes de que se pudriesen y vendiéndolas en el mercado cercano tarea que jamás realizarían en la vida real aunque les pagasen por ello.

Se estimó que en el 2006 más de 150.000 personas trabajaban a jornada completa (el 80% de ellas en China) jugando a juegos online para conseguir oro y otros objetos para jugadores occidentales

Pero el ejemplo más elaborado de “borificación” es algo que en el World of Warcraft y similares se conoce como “farming”: aunque este juego multijugador es uno de los más apasionantes de la historia, para conseguir oro y otros materiales necesarios para avanzar en el mismo hay que dedicar muchas horas a tareas tan objetivamente aburridas que ha surgido un mercado secundario donde los jugadores con mayor poder adquisitivo pagan (con dinero real) a otros jugadores en paises subdesarrollados por realizar dichas tareas por ellos. Es decir, el videojuego al que recurrimos para divertirnos es a ratos tan aburrido que preferimos pagar para a otros que jueguen por nosotros. La “borificación” en estado puro.

Este negocio no es una anécdota. Diversas estimaciones decían que en 2006 más de 150.000 personas trabajaban a jornada completa (el 80% de ellas en China) jugando a juegos online para conseguir oro y otros objetos para jugadores occidentales que querían ahorrarse esta parte tan “aburrida”.

Minecraft 4

Al menos World of Warcraft combina elementos aburridos con otros apasionantes. Si analizamos el archiconocido Minecraft, comprado por Microsoft a su creador por 2.500 millones de dólares, o del “venerado” Eve Online no encontramos otra cosa que “borificación” (buscar recursos para la construcción y la supervivencia) de principio a fin.

¿A qué se debe este fracaso de la gamificación y el auge de la borificación?. ¿Porqué no solo no hemos vencido el aburrimiento en la oficina sino que éste nos persigue hasta en nuestros ratos libres?

El videojuego al que recurrimos para divertirnos es a ratos tan aburrido que preferimos pagar para a otros que jueguen por nosotros. La “borificación” en estado puro

Sin negar la falta de imaginación de los creadores de juegos, incapaces de crear dinámicas diferentes a las que funcionaron en juegos pasados, no podemos ignorar cierto placer masoquista en los millones de personas que en algún momento dado hemos invertido nuestro tiempo de ocio en simular realizar tareas manuales monótonas de las que huímos en la vida real.

Quizá sea verdad esa frase de Goethe que decía: “El aburrimiento es una mala hierba pero también una especia que nos ayuda a digerir muchas otras cosas

Foto | iStock

Jose Antonio Gallego es Director de Sngular People Tools, experto en innovación, comunidades y nuevas tecnologías

Puedes seguirle en su cuenta de twitter: @joseantoniogall
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