Adobe anunció, hace ahora 3 años, que su plataforma Adobe Flash tenía fecha de caducidad: el 31 de diciembre de este año. Hace unas semanas, ante la cercanía de la fecha límite, Adobe quiso dejar claro a las empresas más rezagadas que iban en serio, y que su tecnología ya no estaría disponible en 2021:
"Adobe eliminará las páginas de descarga de Flash Player de su sitio web, y el contenido basado en Flash se bloqueará para que no se ejecute en Adobe Flash Player después de la fecha límite".
Pero, ¿cómo Flash Player, que durante un tiempo fue la tecnología estrella de la World Wide Web, ha terminado agonizando de manera tan silenciosa?
El ascenso de Flash
A mediados de los 90, tras un terriblemente fallido lanzamiento de un software de dibujo con tabletas digitalizadoras, la pequeña compañía FutureWave decidió lanzar un programa de diseño de animaciones llamado FutureSplash Animator; y, como 'lo web' empezaba a ponerse de moda, desarrollaron también un applet Java capaz de reproducir dichas animaciones en un navegador web.
Antes de lanzarlo al mercado, sus creadores Jonathan Gray y Charlie Jackson intentaron vender su empresa a Adobe, utilizando el nuevo software como anzuelo. Irónicamente, la operación no cuajó por desinterés de Adobe.
Pero, una vez que salió al mercado, FutureSplash fue un gran éxito: Microsoft y Disney se fijaron en su tecnología, e incluso la incorporaron a algunos de sus sitios web. Poco más tarde, Macromedia compró FutureWave y rebautizó FutureSplash como Macromedia Flash.
Para 1998, Flash 2 se había convertido en una opción ineludible para los diseñadores web: la nueva versión había incorporado nuevas funciones que aumentaban su interactividad y capacidades multimedia.
Para el año 2000, Macromedia ya había lanzado Flash 5 (que incorporaba el lenguaje de programación ActionScript) y la tecnología triunfaba como herramienta de creación de minijuegos web.
Empezaron a surgir portales de juegos, vídeos animados y tiras cómicas creados con Flash, como Newsgrounds, Kongregate o Armor Games, que podían llegar a atraer a más de un millón de visitantes diarios. Y entonces llegó su acuerdo con el pujante portal YouTube, y Flash se hizo de un plumazo con el sector del vídeo por Internet, hasta entonces en manos de Real Networks.
En 2005, la compañía Adobe, la misma que casi una década antes había rechazado comprar FutureWave, compró Macromedia por 3.600 millones, de los cuales su CEO afirmó públicamente que 3.000 millones correspondían a su valoración de la tecnología Flash.
Bajo dirección de Adobe, Flash Player incorporó funciones de representación 3D, e incluso se convirtió en la base de un entorno de aplicaciones multiplataforma llamado AIR. Flash parecía estar viviendo su mejor momento... y entonces empezaron los problemas.
Cuando Steve Jobs (y el HTML5) mataron a Flash
El primer gran problema de Flash fue que nunca llegó a consolidarse como un estándar: sólo era un producto propietario, aunque se hubiera convertido el uno increíblemente popular. Pero los navegadores se iban poniendo al día, y la combinación de la mejora de estándares como HTML, CSS y JavaScript, y del desembarco del formato SVG lograron que Flash, una tecnología mucho más exigente en recursos, fuera perdiendo su ventaja competitiva en la WWW.
Adobe no entró en pánico, porque tenía sobre la mesa un plan de transición hacia campos más verdes: el de los recién creados teléfonos inteligentes. Un plan sin fisuras... hasta que Steve Jobs se metió por medio.
En Adobe todavía recuerdan ese 29 de abril de 2010 en el que Jobs decidió publicar su carta abierta "Pensamientos en Flash" que, a la postre, marcaría el principio del fin de esta tecnología. El CEO de Apple basó su ataque a Flash en los siguientes puntos:
- Flash era una herramienta propietaria y patentada, totalmente controlada por Adobe.
- No funcionaba de manera nativa sobre los navegadores, sino que exigía la instalación de un plugin no especialmente eficiente en el uso de recursos...
- …un plugin, que además era notablemente inestable e inseguro (entre 2005 y 2019 se hallaron en él 1077 vulnerabilidades). Era "la razón número uno por la que se bloquean los Mac", según Jobs.
- Para más inri, la carta señalaba que Flash era una tecnología pensada para un mundo que giraba en torno al ratón, no a pantallas multitáctiles, lo que obligaba a revisar gran parte del material multimedia creado hasta ese momento.
Por todo ello, Jobs anunciaba que Apple denegaría el acceso a la App Store por parte de aplicaciones basadas en Flash, creadas con el iOS Packager de Adobe. Y, aunque la justicia estadounidense obligó a Apple a rectificar a finales de ese mismo año, por considerarlo una política anticompetitiva, Adobe terminaría anunciando en 2011 su abandono del Flash Player para móviles, y que sus nuevas herramientas de creación de apps se basarían en el mismo estándar que ya empezaba a echarle a codazos de las webs: HTML 5.
Luego, en 2014, tras un tiempo compatibilizando Flash y HTML5, YouTube anunció su apuesta por esta segunda tecnología y su inminente abandono de Flash. Hasta ese año, el 80% de los internautas cargaba al menos una página diaria con contenido Flash; Cuatro años después, en 2018, esa cifra se había desplomado hasta el 8%. Entre los minijuegos web, como se puede observar en el siguiente gráfico, la transición a HTML5 empezó en 2013 (aunque ya antes, en 2010, había empezado a perder terreno frente a Unity3D).
Adobe reconoció su derrota en 2017, y anunció la muerte programada de la que había sido una de sus tecnologías estrella; tras eso, los navegadores han ido implementando distintas limitaciones para su uso: desde el bloqueo total de Microsoft Edge (que podemos saltarnos con extensiones como SuperNova SWF Enabler) hasta la política "hacer clic para ejecutar" de Chrome.
En diciembre nos despediremos de él. Adiós, Flash, y gracias por los servicios prestados.
Vía | Ars Technica
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