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Kahoot! añade gamificación al concepto de 'grupo de estudio a distancia' y permite que hasta 100 estudiantes aprendan compitiendo

Kahoot! añade gamificación al concepto de 'grupo de estudio a distancia' y permite que hasta 100 estudiantes aprendan compitiendo
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Kahoot! es una herramienta online muy usada en el ámbito educativo para favorecer el aprendizaje a través de la gamificación: utilizando el formato 'concurso' (sobre todo, aunque no únicamente, a través de preguntas tipo test) como refuerzo de la memorización.

Kahoot! permite que cualquiera pueda crear un tablero de juego (llamado aquí -sorpresa- 'kahoot') con la temática que desee; después de eso, basta con que el resto de usuarios se una al mismo introduciendo un código PIN: los que reciban mayor puntuación recibirán un 'podio' como recompensa, y el profesor podrá exportar los datos de los concursantes a un archivo Excel.

Grupos de estudio 2.0

Pero una situación como la actual, con millones de alumnos en todo el mundo recurriendo a la educación online o semipresencial por culpa de las limitaciones de movilidad impuestas por la pandemia, no ha hecho sino reforzar el uso esta clase de aplicaciones educativas.

Y Kahoot! ha aprovechado este contexto para presentar una nueva función que permite que hasta 100 estudiantes puedan competir y aprender organizando competiciones a distancia entre ellos.

Las 'Ligas de estudio de Kahoot!' "vuelven a introducir el concepto de grupos de estudio como una herramienta más de aprendizaje" ofreciendo a los estudiantes la oportunidad de crear tantas nuevas ligas como quieran y dinamizar al máximo el estudio jugando desde cualquier lugar.

La forma de utilizar esta función, disponible tanto en la web como en la app de Kahoot!, es muy sencilla: los estudiantes podrán seleccionar el material que quieren practicar y elegir qué estudiar juntos de entre todos los kahoots que se encuentran disponibles en la plataforma, para así poder ir ganando medallas.

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Además, gracias a la tabla de posiciones, surge un elemento adicional de la gamificación como motivación para que los estudiantes y sus compañeros sigan aprendiendo.

Según afirma Alexander Remen, Product Manager de Kahoot!, en su compañía están

"totalmente comprometidos a hacer que el estudio resulte interesante para los estudiantes en cualquier entorno de aprendizaje, ya sea por su cuenta o con sus compañeros".

"[Esta función] llega al sector educativo para convertir el proceso de aprendizaje en una experiencia aún más atractiva y divertida, gracias a una nueva forma social de estudiar que aumenta la participación a través de una competencia amistosa".

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