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El caso de Oculus y Kickstarter o por qué lo importante es participar

El caso de Oculus y Kickstarter o por qué lo importante es participar
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La "compra":https://www.genbeta.com/actualidad/facebook-compra-la-compania-de-realidad-virtual-oculus-vr-por-dos-mil-millones-de-dolares de Oculus por parte de Facebook es una de las noticias de la semana. Después de años en los que la realidad virtual parecía más una utopía que una realidad, Oculus consiguió enamorar a los más geeks de su Rift y volvió a despertar el interés de muchos por este "mundo paralelo":https://www.xataka.com/analisis/con-oculus-facebook-ha-comprado-una-de-las-pantallas-del-futuro. Y de repente, de la noche a la mañana, ha pasado a manos de Facebook.

Esto ha provocado que muchos se lleven las manos a la cabeza. La venta de Oculus, ahora que comenzaba a despegar, era algo que muy pocos anticipaban y que Facebook fuese el comprador era solo una pesadilla en la mente de los más atrevidos. Sin embargo, esta operación podría marcar un antes y después en otro sentido. En el papel de Kickstarter como lanzadera de proyectos que terminan siendo vendidos por miles de millones de dólares.

La semilla de Kickstarter, el agua del capital riesgo

La campaña de Oculus en Kickstarter echó a andar el 1 de agosto de 2012. La empresa fundada por Palmer Luckey buscaba 250.000 dólares y prometía desarrollar un producto que situase a la realidad virtual en lo más alto del mercado de las tecnologías de consumo.

Los que contribuyeron con su dinero al nacimiento de Oculus lo hicieron sabiendo que obtendrían algo a cambio. Los que aportaron 10 dólares recibieron "un sincero saludo del equipo de Oculus" (1.009 personas en total); por 25 dólares podías obtener una camiseta y el saludo; y a partir de 300 los donantes recibirían un primer prototipo del Oculus Rift. En total fueron más de 9.500 personas las que financiaron el nacimiento de una gran empresa y que aportaron en total 2,4 millones de dólares.

Todas estas personas, sin embargo no verán un céntimo de los 2.000 millones de dólares que ha pagado Facebook por Oculus.

Poco después de conseguir esos 2,4 millones de dólares a través de Kickstarter, varios inversores y fondos de capital riesgo comenzaron a interesarse por la empresa y su producto estrella. Tal fue el interés que en junio de 2013 varios fondos invirtieron 16 millones de dólares. Y seis meses después otros 75 millones llegarían a las arcas de la compañía, con un gran protagonismo de tres fondos: Spark Capital, Matrix Partners y Andreessen Horowitz.

Un gran retorno... para unos pocos

kickstarter

Con la compra de Facebook por 2.000 millones de dólares Spark Capital y Matrix Partners han "recuperado":http://www.bloomberg.com/news/2014-03-26/oculus-deal-said-to-deliver-20-fold-return-to-spark-and-matrix.html su inversión multiplicada por 20. El ya famoso fondo Andreessen Horowitz, que dirige el fundador de Netscape, ha visto cómo su inversión de hace tres meses le ha "generado":http://www.hemerotek.com/2014/03/andreessen-oculus-facebook.html#.UzLDBa15PKA un retorno de 600 millones de dólares. Mientras tanto, las 9.500 personas que apoyaron el proyecto en sus inicios no verán un duro.

Esa es la cruda realidad. Cuando Oculus no era más que un prototipo que podía verse en un vídeo y en una campaña de Kickstarter, 9.500 personas de todo el mundo decidieron aportar su granito de arena para convertirlo en algo tangible. Esas mismas personas muestran ahora su descontento en la "página":https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/comments de Oculus en Kickstarter, preguntándose si recibirán algo más a cambio mientras que se muestran incrédulos al saber el nombre del comprador.

Así son las reglas del juego

oculus facebook

A pesar de las quejas de los que primero apoyaron a Oculus, lo cierto es que así son las reglas del juego. A diferencia de otras "plataformas de equity crowdfunding":https://www.genbeta.com/web/las-consecuencias-de-regular-el-crowdfunding-hablamos-con-inversores-y-emprendedores que permiten a los usuarios convertirse en accionistas de las empresas --y así participar en sus futuros beneficios-- Kickstarter ha dejado claro desde un primer momento que es un lugar en el que apoyar proyectos creativos. Precisamente lo que esas 9.500 personas hicieron en el verano de 2012.

"Queremos que todos los proyectos salgan adelante, pero no todos lo harán, y esa es la naturaleza de los procesos creativos. No estás comprando algo, estás apoyando su creación", "afirmaba":http://recode.net/2014/03/06/at-a-billion-dollars-pledged-kickstarter-ceo-yancey-strickler-reflects/ recientemente el CEO de Kickstarter, Yancey Strickler, en una entrevista.

El enfado de los usuarios es entendible, pero los límites de cada uno --donantes, Oculus, inversores y Facebook-- estaban claros desde un primer momento. A todos nos duele perder algo que queremos, y más todavía cuando el que lo recibe no es de nuestro agrado. Pero así es la vida. Oculus y los fondos de capital riesgo, como empresa e inversores, han tomado la decisión que más les convenía. Los primeros recibiendo el apoyo de una gran empresa para la comercialización de su producto y los segundos maximizando su beneficio.

El resto que han participado en esta aventura deberían estar contentos de haber tenido una butaca en primera fila. Algo que hace tan solo cinco años resultaría impensable.

En Genbeta | Facebook compra la compañía de realidad virtual Oculus VR por dos mil millones de dólares En Xataka | Oculus Rift, la realidad virtual ha vuelto (primeras impresiones) Imagen | Tax Credits

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