De pantallas HiDPI y sistemas operativos distintos a OS X: ¿están preparados para el cambio?

De pantallas HiDPI y sistemas operativos distintos a OS X: ¿están preparados para el cambio?
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Estos días de atrás Apple presentó un nuevo modelo de ordenador portátil que, según muchos, marca el próximo paso a seguir por los fabricantes: pantallas de alta densidad de píxeles que dotan a la pantalla de una definición monstruosa y una resolución real que supera con creces el FullHD.

Lo que nos ocupa ahora mismo, realmente, es que no sólo es una pantalla de resolución monstruosa la que permite utilizarla en todo su esplendor. Los sistemas operativos tienen que estar adaptados para renderizar los elementos gráficos utilizando más píxeles en la pantalla para que no sean exageradamente pequeños. Y, hoy por hoy, salvo Windows 8, no lo están.

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La imagen inferior muestra cómo se ve Unity en una pantalla con la resolución del nuevo Macbook Pro (de 2880 píxeles de ancho, si no recuerdo mal). La imagen fue publicada por Alan Bell en la lista de correo de Ubuntu, donde de paso están discutiendo cómo adaptar ese sistema operativo a esta situación. Y aporta, incluso, números: a esa resolución la barra de menú de Ubuntu ocupa menos de tres milímetros.

Unity en el Macbook Pro con pantalla Retina

Unity en el Macbook Pro con pantalla Retina

Si mejora el hardware no podemos confiar en que el software siga funcionando igual: en este caso tanto los sistemas operativos como, sobre todo, los diseñadores de interfaces tienen que trabajar duro para hacer que todo se muestre en su lugar, con su tamaño pero adaptándose a las distintas densidades de píxeles.

Hablamos de interfaces (hablando con propiedad: interfaces gráficas) y podemos pensar instantáneamente en lo que se ve del sistema operativo y en sus aplicaciones pero diré exactamente lo mismo pero aplicándolo a la Web.

Tanto el iPhone 4 como el tercer iPad mostraron el problema que supone navegar con sus pantallas por un Internet pensado para pantallas con píxeles más grandes. Usar gráficos vectoriales siempre que sea posible será el primer paso para evitar que lo veamos todo pixelado, y programar nuestras interfaces gráficas para que se adapten tanto a la resolución real de la pantalla como a su tamaño físico podría ser útil también.

De todos modos este trabajo sólo tendrá que realizarse ahora que estamos realizando una transición hacia ese tipo de pantallas: pensad que a lo mejor dentro de diez años todos tenemos pantallas con esas densidades de píxeles y no hace falta pensar tanto ni mantener aplicaciones adaptables.

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