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“La trampa de Ocnos” en el noble arte del videojuego

“La trampa de Ocnos” en el noble arte del videojuego
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Hace unas semanas tratábamos el tema de la “borificación” como uno de los problemas que afecta a la industria del videojuego, y que viene a denunciar una realidad: la escasa creatividad de los nuevos lanzamientos, que en raras ocasiones está a la altura de su virtuosismo técnico.

En otras industrias culturales como el cine, la música o la literatura aparte de los habituales “superventas” destinados a un público masivo que busca un consumo rápido también encontramos con facilidad obras que combinan la calidad con la comercialidad. Así mismo, sellos, editoriales o estudios independientes permiten a artistas emergentes o experimentales llegar a un público especializado.

En la industria del videojuego, desgraciadamente, esta riqueza se está perdiendo, en una deriva muy peligrosa hacia los títulos “AAA”, impresionantes desde un punto de vista técnico y de marketing, pero que a nivel creativo no dejan de explotar fórmulas inventadas años atrás por clásicos como 'Doom', 'World of Warcraft', 'GTA', 'Pokemon', 'Call of Duty', 'FIFA', 'Civilization', 'Street Fighter' y un largo etcétera, devorando el espacio a otro tipo de juegos más creativos.

A este fenómeno me gusta definirlo como “la trampa de Ocnos”

¿Qué es la trampa de Ocnos?

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Ocnos es un personaje de la mitología griega que habita en el Hades, hijo de Tíber y de Manto, fundador de Mantua, condenado a pasar los días tejiendo un cordel hecho con juncos, que una burra va devorando. Cuanto más rápido teje más rápido la burra come del mismo.

En esta metáfora la burra sería la rapidez con la que las nuevas consolas y ordenadores evolucionan, impulsados por la ley de Moore. Ocnos somos, a partes iguales, los desarrolladores de videojuegos y los consumidores, preocupados en ser capaces de sacar el máximo de estos nuevos dispositivos sin tiempo para nada más que alimentar a la burra, sin un minuto para imaginar. Esto nos lleva a reinventar una y otra vez los mismos conceptos haciéndolos cada vez más realistas y/o espectaculares.

El “FPS” (frames per second) se convierte en el juez absoluto que dicta si un videojuego es o no aceptable en un negocio de 99.000 millones de dólares al año, y los creadores independientes, aquellos que exploran nuevos senderos narrativos van quedando fuera del mercado, peleando por un gramo de relevancia en Steam o en el App Store.

El “FPS” (frames per second) se convierte en el juez absoluto que dicta si un videojuego es o no aceptable en un negocio de 99.000 millones de dólares al año

Aquí va un ejemplo: en 1993 se lanzó 'Doom', un juego revolucionario. El código de dicho juego ocupa menos que una página web de 2016: 2,3 MB. Este año se ha lanzado la enésima versión del juego, tras pasar en estos años por prácticamente todas las nuevas consolas que han ido apareciendo, e incluso por las pantallas de cine. Ocupa 55GB.

Pese a la evidente mejora gráfica entre ambas versiones ¿debemos los aficionados a los videojuegos resignarnos a este futuro? ¿Hablaremos dentro de 15 años del lanzamiento del nuevo 'Doom', el nuevo 'Fifa' o el nuevo COD con un tamaño de 2369 Petabytes pero el mismo argumento que hace 50 años?

Jose Antonio Gallego es Director de Sngular People Tools, experto en innovación, comunidades y nuevas tecnologías

Puedes seguirle en su cuenta de twitter: @joseantoniogall
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